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论高中优质信息技术课的构建

 

【作者】 敖成彪

【机构】

【摘要】

【关键词】
【正文】

论高中优质信息技术课的构建


贵州省六盘水市第七中学 敖成彪


  【摘 要】 高中信息技术课相对枯燥乏味、晦涩难懂,学生难以产生兴趣,该如何从生活中寻找学生的兴趣点,如何在课堂上抓住学生的兴趣,如何在有限的时间内让学生轻松获取知识,并且能主动灵活地运用所学知识呢?怎么让信息技术课堂深具趣味性是每个信息技术老师必须深思的问题。教师可以因势利导从教学内容、教学方法、教学语言三个方面来重构课堂之趣,如重构内容之趣、巧设角色之趣、营造活动之趣、精化语言之趣,通过这些方式增加信息技术课堂的趣味性,吸引学生积极融入课堂。
  【关键词】 信息技术课堂;内容之趣;角色之趣;活动之趣;语言之趣

  高中信息技术课程属非高考科目,分必修与选修。在许多外界人看来,信息化的时代,信息技术课程丰富多彩的内容和形式,肯定能引起学生极大的学习兴趣,整个课堂应该充满趣味与活力。但令人尴尬的是,在实际课堂教学过程中,学生对课外内容的兴趣远大于课程内容,很难与教师的设计“合拍”,课堂常常除步入枯燥的死循环怪圈。故本应该趣味盎然的高中信息技术课程,却让实际执教的老师苦不堪言,常常陷入老师独唱却无人喝彩的窘境。
  如何有效地避免这种尴尬,积极开发高中信息技术课堂的趣味性,是一个必须引起足够重视的课题。
  一、高中信息技术课堂解析——本质的趣味与客观的枯燥
  综观整个高中信息技术课堂,我们不难发现一个规律:非高考科目,没有学业的压力负担,天生就给学生提供一个自由的空间。即高中信息技术课堂对学生是有很大吸引力的,无论是源于减压休闲的动机,还是趣味性或好奇心态的吸引,甚或是网络的诱惑,大多数高中生最初走进信息技术课堂的时候,对这一课堂普遍抱有原始的高期待。他们期望从这一课堂上收获他们想要的知、趣、乐,甚至,他们期望能在这里得到解压和释放……总之,信息技术课在他们眼里,应该是有趣的。
  但一个现实的矛盾摆在面前:当前信息技术课堂客观上的枯燥,大大摧损着这种本质的趣。
  仔细分析高中信息技术课堂的现状,学生为什么觉得信息技术课枯燥乏味,对信息技术课教学内容的兴趣有限,究其原因,主要有五:
  1.学科地位的相对弱势。信息技术是非高考科目,在高考本位制的驱动下,从社会到学校,从老师到学生,都对信息技术课程持一种普遍性的忽视。受这种观念的影响,这一学科也很难有广阔的发展空间,学生很难有强烈的学习愿望。
  2.课程内容的相对困难。高中信息技术课程的一些内容设置有很强的专业性,需要学生有系统化的信息技术知识,这一点显然与实际的学生知识状况是不相符的,在广大的农村学校更是如此。
  3.教学过程的机械化与程式化。有的教师囿于教材内容或习惯性思维,机械化的备课上课,或者,把课堂教学程式化,长期不变,使整个课堂缺乏因人因时因势而调整的灵活性,时间长了,课堂的活性慢慢被扼杀,枯燥开始泛滥。
  4.课时量少且常被占用。以湖北省的新课程改革为例,2009年新课改后,课改平台的一系列网上操作活动,理所当然的成了信息技术课堂的“作业”,一个学期本就屈指可数的几堂信息技术课,常被占用,变质为额外的“作业课”。有些学生对信息技术课多少还抱点休闲娱乐的趣味心态,但在这种持久的“作业”之下,休闲也变成了受罪,怎会喜欢上课。
  5.互联网的诱惑。从学生的角度来讲,信息技术课堂最大的趣不在课程内容,而在网络的吸引。现在高中学校的微机室普遍接入了互联网。对大多数学生,尤其是农村学生来说,从家庭到学校,都长期严令他们远离网络,视同洪水猛兽,好容易有机会名正言顺地接触互联网,机会自然不可错过,游戏聊天电影之类的东西,都巴不得趁机好好补一课。至于老师要上的课堂内容,反正是不考试,可以忽略。
  课堂本质的趣与客观的枯燥之间对冲磨损,形成一个怪圈,这就是当前高中信息技术课堂的尴尬之源。如何规避这一矛盾,摆脱怪圈,充分利用这种本质的趣,化解现实课堂的枯燥?这不能不引起我们的深思。
  教师在教学中应该采用各种方法让学生更主动地参与到课堂中来,让学生真正感受到信息技术的魅力,从被动填鸭演变成主动求知。
  二、因势利导,重构课堂之趣
  从以上的分析来看,有些不利因素是我们不能改变的,或者是短时间内改变不了的。如学科的弱势地位,课时安排以及其他一些客观因素的冲击,还有学生自身的“野”性等;但也有一些我们可以改变的因素,如课程内容的调整,教学过程的设计等;还有一些可以更充分利用的因素,如信息技术课堂本质的趣味性。兴趣是最好的老师,也是最大的动力。如果我们能够因势利导,勇于面对一些无法改变的客观不利因素,并充分利用信息技术课堂本质的趣,积极从内容与过程方面进行探索尝试,大胆重构信息技术课堂之趣,必能趋利避害,突破信息技术课堂目前的尴尬困境。
  重构课堂之趣,就是解开这一症结的钥匙。
  1、重构内容之趣
  信息技术课不参加高考,这种状况不是信息教师能改变的,但也因为不高考,课程内容的设置上,老师就具有更多的自主性,甚至可以跳出教材书本框架的束缚。这就需要教师打破思维定式,根据生活实际对教材进行二次开发,从知识应用的角度,从学生感兴趣的内容角度多开发教学资源,串连教学目标主线,尽可能让内容设置更具有趣味性,从内容上来吸引学生的注意力。
  比如,以学校食堂学生就餐购物使用的饭卡为例,给学生讲单片机的工作原理,告诉学生饭卡里的钱是怎么被刷走的;学生好奇计算机是怎么运行的,就讲述计算机的工作原理,打开机箱让学生认识硬件,教学生用最简单的方法做系统;网络走进千家万户,学生好奇就给学生补充网络基础知识;学生喜欢在聊QQ时发各种表情,就教学生做类似QQ表情的动态图片,用flash画动画等,让他们能根据需要,用图片动画等表达自己的思想……这些内容融实用性与趣味性于一体,无疑大大满足了学生的好奇心,因而能大大提升信息技术课堂的吸引力。
  2、巧设角色之趣。
  行为心理学研究告诉我们:人对于自身角色价值的重要性认识,最能形成积极参与的行为动力。基于这一规律,教师可以通过游戏导入的方式,构建课堂趣味。
  在教学中,可以把不同的教学内容用游戏的方式串连起来,让学生进入游戏角色的同时也进入到课堂角色中。例如讲述网络时,先创设一个情境话题,家中台式电脑、手机、手提电脑多台上网机器如何上网,从而引出网络的定义与种类。实际教学中发现家中有电脑的学生形成感性认识更快些,其他学生则难些,如何解决这一问题呢?首先让学生参观微机室的各网络硬件,边参观边讲述,再在白板上展示各个硬件设备,边展示边要求学生复述刚讲述过的内容,并进行补充与修正,让学生对硬件设备有个直观的认识。然后,利用情境教学的“游戏角色”使教学过程更形象更直观。由不同学生分别扮演客户机、服务器、交换机、路由器等,粉笔代替数据,学生手牵手当成网络连接。具体做法:由不同学生各担任一种硬件角色,并给学生戴上画有本角色的帽子,根据硬件的不同功能确定学生的工作职能。教师利用这些设备来组建网络,让数据在网络中传输,当数据传输到某硬件设备时,由扮演学生说出该设备对数据传输的要求与特点及数据传输的方向,下面的学生判断与补充,教师再补充修正,完成一次后,更换网络传输设备,再进行数据传输,完成上述过程。整个过程中,教师密切观察,发现问题及时纠正,最后总结。角色扮演带动着学生的认知、动机与兴趣,使学生能更有效的融入到课堂中,在兴趣与问题下进一步主动求知。
  3、营造活动之趣。
  集体性的活动具备一种内在的牵引力,可以充分调动学生参与的积极性。老师可以积极营造各种形式的活动来组织串连信息技术课堂,让学生主动融入其中,提升学习兴趣。
  如讲授关于信息的真伪性产生的原因这一内容。上课时,让部分学生在教室走廊排成几队,再写个纸条只给每队的第一个学生看,这个学生看后只告诉排在第二位的学生,可以做动作打手势,可以在手上写或画,但不许说和用笔写,依次后传,直到最后一个学生。然后从最后的学生开始到第一个学生,依次在黑板上写下自己接收到的内容,及自己在队伍里的编号。当参与活动的学生分别在黑板上写下千差万别的答案时,教室里一次次哄堂大笑,最后老师打开纸条,让一个学生读出最原始的信息。学生在笑声中充分体会了信息在传递过程中会造成伪信息,虽然主观上没人会故意出错传错,但客观上的确造成了伪信息。这样的活动,既能强化学生对知识的感性认识,又扩大了参与面,充分调动起课堂兴趣。
  课堂竞赛也是一种十分灵活的方式。比如,按性别分组,教师提出问题,要求男生回答,女生判断答案正误,男生回答正确就在黑板上奖男生个笑脸,女生发现错误并能纠正,奖女生个笑脸,女生纠正不了算平,再男女生抢答,谁先回答出正确结果就把笑脸奖给谁,第二次就换女生回答,男生判断正误,最后看谁的笑脸多。或者把过程分解成一步步,学生以组为单位,每一步由一组来完成,其他组判断正误,最后看比赛结果。用灵活多变的竞赛活动来导引课堂,必能使信息技术课堂趣味无穷。
  4、精化语言之趣
  信息技术内容虽然颇为枯燥深奥,但教师依然可以充分利用语言的魅力,尽可能的把枯燥乏味的理论用形象化、生活化、时尚化的语言表达,从学生可接受、爱接受的角度,精化教学用语,积极开发课堂的语言之趣。
  比如在讲流程图时,可以开篇就给学生简述 “韩信点兵”的故事引起学生的兴趣,同时也提出问题,要求学生用纸和笔计算出结果,点一名正确计算出结果的学生站起来描述他的思路——算法,然后把自然语言转化成流程图,讲述如何用流程图表示算法。对于信息课,别说上节课的内容学生记不住,本节课的内容学生也根本不会花脑筋去记,嫌复杂。学生连这些图形与它代表的意思也懒得去记,怎么办?可采用打比方的方法来加强学生记忆。流程线是水流,流程线所指是水流的方向,我们顺流而下,圆角矩形是离岸上岸的跳板负责开始和结束;热情好客的平行四边行负责接待与送客,它上面伸出手迎客,下面走出去送客,输入与输出数据全找它;内敛的矩形中规中距负责计算与处理;走不出来的菱形削尖脑袋找出路,左思右想判断是否,分清是非后,大路朝天,只选一边;循环是漩涡,分支是支流,我们沿着水流,一边计算一边判断一边走,跳出漩涡,选对支流,最后通过跳板到达胜利的彼岸。讲常量与变量时教师就可用学生常用的网络词语。在人类社会里,有人很稳重,有人很浮躁,计算机世界里也有这种情况,在程序的运行过程中常量很淡定,常量与值总是白头到老,变量就hold不住了,但见新人笑,哪闻旧人哭,只要给变量赋了新值,旧值就被覆盖了。课堂中教师可以通过展示语言的魅力来加强学生记忆,加深学生对教学内容的理解。
  以上是笔者结合教学实践过程的一些粗浅认识,如何更好重构信息技术课堂之趣,帮助信息技术课堂走出枯燥的困境,还需要广大一线教师在教学实践中不断交流反思,更深一层挖掘。

  • 【发布时间】2016/8/14 16:11:07
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